Tours de combat très courts vs tours de combat plus longs 97
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Y avait cadwallon qui permettait de choisir comment on allait repartir ses actions réactions... Mais le système était une usine à gaz pour pas grand chose au final j'ai abandonné la maîtrise.
Pour ma part les attaques d'opportunité j'en donne gratuitement en surplus de celles de bases quand un personnage me demande de faire quelque chose de totalement farfelu : sortir une potion pour la boire de son sac à dos alors qu'il est face à son adversaire qui est prêt à le frapper c'est attaque d'opportunité automatique.
Concernant le point "A agit à initiative 20, fait toutes ses actions puis fait dodo pendant pendant B agit à initiative 15 pour faire toutes ses actions", je précise toujours à mes joueurs qu'en réalité le combat n'est pas découpé, que les protagonistes agissent ensemble avec une très légère avance dans les actions pour celui qui a une meilleure initiative.
Du coup quand un dragon colle une tatane au PJ A et le met au bord de la mort, le fait que le PJ B utilise un sort de soin un poil plus tard dans la round revient, narrativement parlant pour moi, à dire que le clerc a lancé son sort de soin presque au même moment que quand le dragon a caressé la joue de A.
Alors, me diras tu, comment B a pu anticiper que A allait se prendre une mandale épique pour lancer son sort de soin ? Bah là c'est le point "ce sont des règles, faut bien que ça fonctionne d'une certaine manière".
Quelqu'un avait d'ailleurs proposé un système d'initiative inversée sur ce forum mais qui ne me convenait pas car trop complexe. En résumé de ce que je m'en souviens, un personnage avec une initiative élevée agissait en quelques sortes APRES une initiative plus faible, mais résolvait ses actions AVANT. En gros, C à ini 15 sautait sur une table, D, à ini 20 annonçait ensuite vouloir faire tomber la table. D faisait son résultat de pousser une table, C faisait ensuite son résultat de sauter sur une table modifié par l'action de D.
La façon la plus simple de mettre ça en place c'est ce que font bon nombre de MJ, dont moi de plus en plus : chaque tour je demande les intentions du tour. Et personne ne peut en changer. Du coup ne clerc de tout à l'heure, monsieur B, qui m'annonce qu'il veut faire un soin sur monsieur A car il pense que le dragon va lui distribuer une rafale de phalanges, ne pourra pas, en cas d'échec de ladite rafale, changer d'action...
C'est ce qui me semble le plus cohérent d'un point de vue simultanéité des actions.
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Quelqu'un avait d'ailleurs proposé un système d'initiative inversée sur ce forum mais qui ne me convenait pas car trop complexe. En résumé de ce que je m'en souviens, un personnage avec une initiative élevée agissait en quelques sortes APRES une initiative plus faible, mais résolvait ses actions AVANT. En gros, C à ini 15 sautait sur une table, D, à ini 20 annonçait ensuite vouloir faire tomber la table. D faisait son résultat de pousser une table, C faisait ensuite son résultat de sauter sur une table modifié par l'action de D.
Rankkor
Tu veux dire, une fois les initiatives lancées, les actions sont annoncées dans l'ordre croissant des résultats (le plus lent annonce en premier), puis résolues dans l'ordre décroissant (le plus rapide, qui a donc annoncé en dernier, agit en premier) ? Je crois qu'il y a beaucoup de tables qui font cela.
- Rankkor
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Je vous soumets la version d'Initiative Active(traduite par Google) de Giffyglyph mais que je n'ai pas encore testé :
- Utilisateur anonyme
- ,
- NooB294044
- et
- Gollum
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Oui en effet.
Mais les règles proposées étaient quelque peu retournées d'une façon qui me semblait complexifier l'ensemble. Alors que le bon vieux tour d'intentions (comme tu le dis dans l'ordre inverse d'ini) suivi du round normal (dans l'ordre d'ini) me convient très bien
- NooB294044
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Ce qui est étonnant avec les initiatives D&D 5, c'est qu'à caractéristique de Dex constante, et sauf cas exceptionnel, un guerrier niveau 20 ne sera pas plus "rapide" qu'un guerrier niveau 1. Je veux dire par là qu'il ne serait pas absurde, à mon avis, d'ajouter le bonus de maîtrise au jet d'initiative. Pure houserule, j'en conviens, mais à mon avis parfaitement légitime.
- Rankkor
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Pathfinder 2e du coup... Comme tu as du le saisir depuis le temps, j'ai basculé !
- NooB294044
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En effet.
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Ces règles sont sympa, et doivent effectivement être amusantes à jouer pour le travail d'équipe qu'elles permettent.
Mais ça ne résout toujours pas la disproportion qu'il y a entre l'action d'attaque et l'action de mouvement : lorsque c'est à son tour, un personnage peut toujours faire des choses qui prendraient beaucoup de temps pendant que les autres se contentent d'attendre...
Je n'ai pas lu Pathfinder 2, mais d'après la présentation que Croc en a fait, il me semble que c'est encore pire de ce point de vue, un personnage pouvant sortir de sa cachette pour foncer sur une créature, la frapper, et retourner dans sa cachette (parce que chacun dispose de 3 actions au lieu de 2, comme dans la plupart des jeux au tour long). Le hic, c'est quand la créature est censée être bien plus rapide que le dit personnage...
- Dany40 le Fix
- et
- Rankkor
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Ces règles sont sympa, et doivent effectivement être amusantes à jouer pour le travail d'équipe qu'elles permettent.
Mais ça ne résout toujours pas la disproportion qu'il y a entre l'action d'attaque et l'action de mouvement : lorsque c'est à son tour, un personnage peut toujours faire des choses qui prendraient beaucoup de temps pendant que les autres se contentent d'attendre...
Gollum
si je comprends, tu reproches le manque de simultanéité des actions. Que deux personnages puissent agir en même temps, puis se déplacer à d'autres moments du round.
Avant les rounds étaient décomposés en segments (1 round = 10 segments et 1 round = 6 secondes donc 1 segment = 0,6 secondes) et si on reprend ce principe, attaquer avec son arme prendrait 1 segment + facteur de rapidité (disons 3 segment) il ne lui reste alors que 3 secondes pour se déplacer donc demi déplacement ... ou une réaction pour un segment et 2 secondes pour 1/3 de déplacement .... là pour le coup, on est plus réaliste mais je trouve que ça commence à être compliqué de gérer un groupe + les monstres.
Mais tu aurais alors cette simultanéité des actions ...
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Pour ce type de gestion en jeu il te faut un système par économie d'actions remplaçant le principe classique d'initiative. C'est ce qu'on trouve à Champions ou Prophecy.
Par exemple à Prophecy l'attribut initiative est un nombre de D10 (souvent 3 ou 4) qui est un nombre d'actions. Au début d'un round on jette ses D10 et on les place devant soi. Chaque score de D10 donne un rang d'action dans le round. On décompte à partir de 10 quand tu arrives à la valeur d'un de tes D10 tu peux agir (c'est à dire se déplacer OU attaquer). À tout moment tu peux sacrifier un de tes D10 pour faire une action défensive.
- NooB294044
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Pour nos partie Le Vol des Dragons, on utilise ça : forums.php?topic_id=15396&tid=387710#msg387710
Les combats sont plus longs, mais comme il y en a très peu, cela convient très bien à l'ambiance cape et d'épée que nous voulions leur donner.
Je peux essayer d'écrire ça au propre.
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Oui PF2 c'est 3 actions mais tout déplacement est aussi une action.
Mais globalement, tant que tu joueras au tour par tour, je ne vois pas comment faire autrement que des actions non simultanées sauf à utiliser un système comme tu le défend avec des rounds très courts mais aussi interminables dès qu'il y a plusieurs protagonistes en jeu. Et de mon point de vue sans réellement répondre au problème qud tu soulève au final.
Le tour par tour est inhérent au jeu de rôle, car on demande à tour de rôle à chaque joueur ce qu'il va faire. Nous MJ ne sommes pas des machines aptes à prendre en compte en temps réel les demandes de plusieurs personnes simultanément et on doit donc découper le combat.
Pour rendre la chose ludique et offrir au joueur des choix d'actions possibles intéressantes face à une menace variée.
Dans un système où le but est de simuler des passes d'armes entre humains qui veulent de la précision sur le rendu des combats pourquoi pas. Mais un système où tu peux échouer à échapper à un souffle de feu, ou te faire gober par un cube gélatineux, je vois mal un système en découpage réduit s'appliquer. Non pas que ce serait infaisable mais probablement frustrant et rébarbatif :
"-tu as été gobé par un cube gélatineux que fais tu ?
-j'essaie d'en sortir.
-ok tu fera un jet de force dans 5 rounds, mais en attendant chaque round tu vas me faire un jet de constit parce que tu suffoque pour savoir si tu perd 1pv sur tes 3000."
J'exagère le trait mais voilà l'idée.
Une fois "t'encore" rechercher du simulationnisme dans un univers med fan ou un elfe peut prendre un coup de genou de la part d'un kraken et se relever juste un peu mouillé me semble compliqué.
Attention concernant les idées que l'on se fait des combats avec certaines armes et armures. On a tous tendance à croire qu'un mec en harnois est une boîte de conserve ambulante qui peu à peine bouger et qui, s'il tient une grosse arme, aura du mal à toucher son adversaire. Je vous invite à voir des vidéos de mecs qui s'amusent à faire des cabrioles avec ce genre de matos et vous verrez que ce n'est pas aussi évident, que les armes à deux mains (surtout les épées) sont beaucoup plus rapides et requièrent moins de force qu'une rapière à une main justement tout en offrant une portée qu'un mec armé d'une dague n'a pas envie de prendre le risque de franchir !
Oui un mec en armure complète va courir beaucoup moins vite qu'un mec a poil et surtout beaucoup moins longtemps. En revanche non, une fois à terre il restera pas comme une tortue sur le dos...
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Dans de nombreux jdr tels Warhammer ou l'Oeil Noir, le type d'arme peut influer sur la capacité d'attaque, de parade et l'initiative, ce qui est déjà un très bon point.
Toujours dans ces mêmes jdr, l'encombrement influe également sur ces capacités, ainsi que la vitesse de déplacement.Cela me semble le b.a.b.a de la crédibilité. Ainsi, en combat, au court d'un round, le guerrier en armure lourde frappe moins vite, de façon moins précise et a plus de mal à parer et esquiver. De même, il se déplace beaucoup plus lentement.
Je rebondis là-dessus parce qu'il y a une liberté importante prise dans le JdR par rapport au réel, c'est le contexte d'utilisation des équipements, qui est extrêmement important historiquement parlant.
En effet, hors fantasy, une situation "armure lourde et épée longe" VS "chemisette et rapière", ça n'a pas dû arriver très souvent. De la même façon, les sources historiques soulignent assez bien les différences qu'il y a entre le combat individuel ("de rue" en mode self-défense, en duel courtois/sportif/au premier sang/à mort) et le combat sur un champ de bataille, où le collectif est extrêmement important. Dès lors, chaque arme, armure ou équipement fait sens dans un contexte précis.
C'est pour ça qu'il est relativement absurde de comparer un sabre japonais à une épée viking, une armure lourde sur la fin de la guerre de 100 ans à l'équipement d'un hoplite en phalange, etc.
La fantasy en JdR mélange souvent tout ça dans des combats qui en plus tiennent plus de l'escarmouche que de la bataille. Du coup je trouve intéressant la remarque ci-dessus (je ne sais plus de qui) sur la dimension ludique. La meilleure "simulation" ne serait alors pas celle qui se rapproche le plus de l'historique (sinon, honnêtement, il faut un jeu par type de rencontre), mais qui permettrait de "s'y croire" ?
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L'intérêt d'aller dans plus de simulation est, en effet, avant tout de s'offrir un plus ludique sous forme de gestion tactique / réflexion. Idéalement il doit s'agir d'appliquer des règles qui sortent du character build en offrant matière à réflexion (player skill) : donnant des choix à faire entres X options.
En gros il s'agit d'infiltrer des bases de wargame au sein d'une narration... un retour aux origines ?
Je reviens sur ce que je disais plus haut ... les systèmes d'initiative classiques sont très limités pour donner des options tactiques fortes. La gestion des actions est au c½ur de l'intérêt tactique... un système voulant offrir cet intérêt doit permettre aux protagonistes de gérer leurs actes à partir d'une base imposée. Le schéma de type j'ai X actions à gérer / repartir chaque round est bien plus riche que le jet d'initiative de base.
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Mais globalement, tant que tu joueras au tour par tour, je ne vois pas comment faire autrement que des actions non simultanées sauf à utiliser un système comme tu le défend avec des rounds très courts mais aussi interminables dès qu'il y a plusieurs protagonistes en jeu. Et de mon point de vue sans réellement répondre au problème qud tu soulève au final.Rankkor
Les combats ne sont pas interminables lorsqu'il il y a plusieurs adversaires en jeu. Et, pour tout dire, je ne suis même pas sûr qu'ils soient plus longs à gérer (il faudrait faire des essais comparatifs pour s'en rendre compte)...
Certes il y a plus de jets de dés à effectuer, et les joueurs doivent étaler leurs actions longues sur plusieurs rounds, ce qui semble a priori vouloir dire que ça va durer plus longtemps...
Mais a priori seulement, car dans les fait...
Les joueurs ne se lancent pas dans des actions longues, précisément. Hors de question de pratiquer des premiers soins sur quelqu'un tant qu'il y a des adversaires près à frapper autour par exemple ! Le fait qu'on peut se faire frapper plusieurs fois quand on commence à faire quelque chose de long fait qu'on attendra généralement la fin du combat pour s'y atteler (ou qu'il faudra mettre en place une stratégie pour permettre à celui qui doit absolument effectuer une action longue de ne pas se faire attaquer pendant qu'il s'en charge).
De plus, ces jeux sont généralement beaucoup plus mortels que les jeux au tour long. Les sacs à points de vie n'existent pas et les armes font beaucoup plus de dégâts. Ainsi, même si on fait un jet de plus pour chaque défense (et parfois encore un jet de plus pour déterminer la conséquence des blessures : possibilité de tomber à terre sous la douleur, voire de perdre connaissance), il suffit de deux ou trois bons coups d'épée pour qu'un combattant s'écroule... Le combat contre un adversaire et donc vite résolu et permet de passer rapidement au suivant...
Quant à savoir si ça résout le problème et bien je trouve que si, quand même. Certes, on reste au tour par tour, la créature rapide ne frappera pas tant que ce n'est pas à son tour de jouer, mais le personnage ne pourra plus s'amuser à boire une potion devant elle sans prendre plusieurs coups au passage... Ni même courir jusqu'à elle, la frapper, puis retourner tranquillement se mettre hors de sa portée sans qu'elle n'ait le temps de le baffer.
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si je comprends, tu reproches le manque de simultanéité des actions.
C'est plus la disproportion entre l'action d'attaque et l'action de mouvement qui pose problème à mes yeux. Du fait qu'on peut (le plus souvent) accomplir une action d'attaque et une action de mouvement au cours d'un tour, et que l'action de mouvement peut parfois prendre pas mal de temps (soigner un copain, boire une potion, lire un parchemin), ça oblige à envisager l'attaque comme une passe d'arme complète ou comme quelque chose qui nécessite de la préparation (j'observe un bon moment mon adversaire avant de le frapper) pour que la longueur d'un tour ou quelqu'un attaque soit de la même longueur que celle ou quelqu'un ne fait que des actions de mouvements.
Du coup, ça empêche totalement les attaques qui sont censées être très rapides (sauf utilisation d'un système complexe d'attaque d'opportunité).
C'est ce qui permet à quelqu'un de soigner tranquillement un copain avant que le tigre juste à côté n'ait le temps de lui bondir dessus. Or je défie quiconque d'arriver à mettre des pansements à un blessé plus rapidement qu'un tigre ne bondit...
Avec les tours d'une seule seconde dans GURPS, le personnage n'aura le temps que de s'agenouiller auprès du blessé avant que le tigre ne lui saute dessus.
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Mais un système où tu peux échouer à échapper à un souffle de feu, ou te faire gober par un cube gélatineux, je vois mal un système en découpage réduit s'appliquer. Non pas que ce serait infaisable mais probablement frustrant et rébarbatif :"-tu as été gobé par un cube gélatineux que fais tu ?
-j'essaie d'en sortir.
-ok tu fera un jet de force dans 5 rounds, mais en attendant chaque round tu vas me faire un jet de constit parce que tu suffoque pour savoir si tu perd 1pv sur tes 3000."
J'exagère le trait mais voilà l'idée.Rankkor
Oui, c'est exactement le défaut des tours de combat très courts.
Lorsqu'un événement force le personnage à passer plusieurs secondes à le régler (sortir du cube gélatineux, dans ton exemple, mais on peut aussi citer l'exemple typique de GURPS avec les scénarios d'horreur : récupérer de sa frayeur pour pouvoir à nouveau agir), le PJ ne va pas pouvoir intervenir dans le combat pendant plusieurs tours... Et parfois même jusqu'à la fin.
Ce qui est très frustrant, en effet. Il n'y a pas de solution idéale, j'en suis bien conscient.